Sofia V03

 

 

 

 

 

 

Participé en mi primer HACKATHON. Sí, yo también lo tuve que googlear para ver qué significaba, y aparentemente viene del mundo del software libre, un grupo de hackers se reúnen para hacer un maratón, y durante un par de días o máximo una semana diseñan mejoras a un software ya existente o generan uno completamente nuevo.

El hackathon en el que participé no se trataba de un software sino de crear una experiencia utilizando la nueva tecnología que ofrece la realidad virtual y estaba organizado por Garage Stories, un laboratorio y acelerador de proyectos diseñado por Marta Ordeig, y cuya primera edición se realizó en Palo Alto, el mismísimo Sillicon Valley con empleados de todas las empresas tecnológicas de nombre rimbombante como Facebook, Google, Adobe, etc.

Con estos antecedentes, y dos Master Class anunciadas con Clayton Biele, director del Fox Innovation Lab y Rachid Elguerra de Google Spotlight, sumada a mi pasión por el desarrollo de proyectos y la certeza de poder tener un producto terminado en pocas semanas, pues nos darían todas las faclidade logísticas, técncas y artísticas para hacerlo, me apunté.

En dos fines de semana y un par de tardes de Enero, debíamos en cuatro grupos de 7 diseñar una experiencia inmersiva de 3 a 5 minutos que sería presentada en el Salón del Cine y las Series de Barcelona, los días 2, 3 y 4 de febrero.

Los grupos los armó la organización, y lo más curioso es que no convocó solo a cineastas, sino a ingenieros informáticos, arquitectos, músicos, diseñadores gráficos e incluso blogeros. En mi grupo, solo yo venía de hacer cine.

El proceso de creación fue tan caótico como estimulante. Había olvidado cuán difícil es llegar a acuerdos, lograr consensos y escoger una idea con la que todos pudiéramos comprometernos. Quizás en el diseño de un software no está tan expuesta la identidad, los valores e incluso las convicciones político/religiosas de cada uno de los miembros del equipo. Es tan difícil hacer congeniar a un ateo con un católico prácticamente, como lo es sentar juntos a un liberal con un comunista convencido. Sin puntos de coincidencia es increíblemente difícil avanzar, y ser productivos, y al bajar la productividad y perder de vista el objetivo principal, fuimos teniendo las primeras bajas. En vez de 7, arrancamos 6, y al final terminamos trabajando cuatro, lo bueno es que cuatro personas comprometidas pueden rendir mucho, y muy bien. Así que es nuestro caso, afortunadamente, menos terminó siendo más.

Claro, que todo este proceso humano queda sumergido en el registro de la experiencia, donde los post-its de colores, el mapping de la locación y la impresión de juguetes en 3D hacen que todo luzca atractivo, creativo, fácil de hacer y de conseguir.

Pero lo importante de reseñar esta frustración es que pudimos superarla. No nos quedamos allí y seguimos avanzando. Y de hecho la frase que más me llevó conmigo de esta experiencia es la necesidad de “Abrazar el caos”. Contradictoriamente a lo que yo habría pensado, sólo cuando soltamos nuestra necesidad de estar controlando hasta el mínimo detalle y nos dejamos llevar por el curso de las mareas, fue que nuestro río creativo halló su cauce.

Y ya con un rumbo encontrado, pudimos empezar a tomar decisiones. No haríamos un cortometraje, diseñaríamos un juego. Un juego que combinaría el teatro interactivo con la realidad virtual. Gracias al juego, nuestro usuario se convertiría en el centro de la experiencia, se convertiría en el protagonista y no en un mero espectador pasivo.

La decisión más osada para una guionista/productora clásica como yo, fue que decidimos dejar el detonante y el clímax de la historia fuera del video que los usuarios podrían visualizar con las gafas. El conflicto que inicia la historia y el nudo que lo desencadena estaría en las escenas que interpretarían los actores en el stand, combinando así el cine con el teatro interactivo.

Aunque yo sentía que estábamos pisando terreno movedizo, la experiencia y la retroalimentación de la audiencia durante el Salón del Cine y las Series 2018 nos hizo saber que tomamos la decisión correcta. Al explicar a cada usuario en qué consistía nuestro misterioso stand un título “GARAGE STORIES” y una doctora afuera, y decirles que #SOFÍA era un juego que combinaba el teatro interactivo con la realidad virtual, que sólo tomaría cinco minutos, todos absolutamente todos querían apuntarse, y nuestra demanda sobrepasó nuestra oferta.

Al estar afuera del STAND “reclutando” voluntarios podía comprobar de primera mano la expresión de los usuarios, la respuesta unánime era “mola un montón” o un “mola molt” en catalán, con una expresión de verdadera fascinación en sus rostros. Como cineasta, confieso que dolía un poco saber que cuando en otros stands abordaban a algún visitante de la feria y le preguntaban: ¿Quieres ver un cortometraje en realidad virtual? La respuesta era bastante fría, y con muy poco interés, en contraste total con nuestra invitación a jugar, que la recibían con inusual entusiasmo. Para mi como cineasta fue un punto importante de reflexión, pero sobre todo una evidencia de la época “gamificada” que estamos viviendo, y la cual hay que comprender y “abrazar” para como cineastas podemos seguir creando y reinventándonos.